在今年Steam新品节,《露玛岛》就引起不少关注。当时它仅仅开放了游戏内5天流程的试玩Demo,就到达了新品节排行15位的高度,让不少种田玩家惊喜连连,甚至有玩家给出“年末最大黑马”的评价。一时间在B站、小红书,以及一些单机游戏媒体上,都能看到推荐甚至力荐这款游戏的评论和文章。
毕竟提到种田,华夏的基因就会忍不住躁动。在这个Demo中,玩家不仅看到了《星露谷物语》的种田下矿,看到《幻兽帕鲁》的捉宠培育,还能看到《我的世界》的打怪探险,甚至能选择不同职业走不同的玩法路线。
可以说,种田类游戏里有的、没有的玩法,《露玛岛》都给缝进去了,而且Demo里给玩家呈现的整体观感还不错,加上游戏内5天时间给人留下的意犹未尽,这就很难让人不期待。
但随着前段时间正式版的上线,玩家们花了数十小时体验以后,才渐渐回过神来:好家伙,本来以为Demo只是游戏的一部分,结果是大部分啊?于是大量差评让游戏在发售前几天栽了跟头,好在后续更新及时补救,让游戏好评率稳定在83%上(5300+评论量)。
01 不可否认的优秀底子
从Demo版的角度来看,《露玛岛》提供了一个几乎完美的种田游戏框架,密集的内容也让探索乐趣接连不断,3D美术的包装也让前两点的魅力更上一层楼。
初见《露玛岛》很容易被它多种多样的职业和玩法吸引,游戏前期可以从厨师、饮料师、宝藏猎人、铁匠、渔夫、珠宝工匠、考古学家这七种职业种选择一项开局,后期还可以花钱解锁其他职业。
每个职业都有自己的专属工作台和配套的玩法,比如渔夫主职钓鱼,前期不需要大量收集材料,钓鱼也基本不受时间和地点限制,玩起来比较轻松。又如厨师是集种植、采集、食品加工于一体的职业;铁匠专门负责打造工具、武器,在伐木和采矿上优势比较大等。
这款游戏中,职业的不同影响最大的是资源的利用率,厨师可以高效利用土地和农作物资源,铁匠可以高效利用树木和矿物资源,渔夫处理鱼获,珠宝工匠可精炼矿物,考古学家能发掘神庙副本的奖励,而宝藏猎人可以探索地图中隐藏的宝藏。
所以在多人联机的情况下,多职业配合能让资源利用率得到最大化,玩家相互配合就能快速发展起来。单人游戏时,则需要考虑初期职业之间的搭配,比如铁匠搭配宝石工匠,渔夫搭配宝藏猎人等。
不论选择什么职业,游戏初期玩家能接触到的内容都可谓十分丰富,比如走几步路就能遇到的各种随机事件,还有藏在地图刁钻位置的宝箱,以及更有难度的神庙副本等。
此外随着游戏推进,玩家还可以逐步解锁三个新地图,其中也包含了上面这些可以探索的内容,以及升级科技用到的新材料等。
整体上看,《露玛岛》的单个地图仿佛是把开放世界在不减料的情况下浓缩成一个箱庭世界,同时用科技推动玩家解锁新地图,以此构建“内容-玩法”的循环。这是非常典型,但十分有效的种田游戏设计。
在上述设计的基础上,《露玛岛》最照顾玩家的设计,就是“尽最大可能消除负反馈”。这款游戏里,几乎看不到其他种田游戏中限制玩家的设定,如体力条、血条、负重、背包格子等。
于是玩家就放飞自我了:可以一直砍树挖矿种地,因为体力无限;外出探险可以几天不回家,因为背包根本塞不满;打怪可以不怕死,因为没血条;下副本随便浪,因为失败了也能原图复活。
除此之外,在玩家探索游戏的过程中,还可以获得露玛蛋(即宠物蛋),制作孵化器孵化后就可以获得露玛,露玛形态各异(如螃蟹、鹿兔、狮鹫、蘑菇、蜗牛、独角兽、九头蛇等),它们会帮助玩家种田、生产、探索、战斗、挖宝,玩家也能通过升级和强化进一步提升露玛的能力。
更重要的是,玩家与露玛互动,比如投喂、抚摸,都可以产生露玛能量,这是后期建设中一个必要的稀有素材,所以露玛在游戏里的定位虽然是辅助、小帮手,但整体上功能性和必要性很强。
上述这一系列要素,已经包含了农牧模拟、资源采集、钓鱼料理、地图探索、副本解谜、宠物养成等一系列的玩法,与朋友联机无论是各自分工,还是一起冒险,都有诸多乐趣可以挖掘。
光是串联好了这一系列内容,《露玛岛》就值得一个好评,更何况游戏还大幅消除负反馈,让玩家可以更随意地、按自己的节奏去体验。这种开放、舒服,安居在一个小岛上的惬意生活,也是最吸引种田玩家的特色。
02 无限体力造就上好牛马
02 无限体力造就上好牛马
然而《露玛岛》的Demo,以及正式版前期给人的乐趣,并不能维持很长时间。就像玩家评论的:“前五个小时,这游戏真特么好玩啊,五个小时后,想退款,来不及了。”
诚然《露玛岛》的游戏有个好框架,玩法缝合也做的不错,美术也很亲切,他甚至很大胆地拿出了无体力、无血条、无限背包等减负设定。但这款游戏没有解决几个关键的衍生问题。
首先是不同职业之间体验过于割裂的问题。《露玛岛》的职业虽然丰富多样,但不合理的地方是强行限制了玩家的发展路线。各个职业专属工作台限制了跨职业科技的运用,导致种地的只能种地,挖矿的只能挖矿,探索的就得在外面一直浪。
在多人联机的时候,这种割裂感最为明显。明明大家是一起联机玩游戏,但多数时候都是各自用各自职业的资源,制作各自职业的商品出售,除了部分玩法和道具互通,其余几乎是各玩各的,割裂感严重。
其次是新鲜感过去以后,重复内容与重复体验被放大的问题。前面说到游戏可以解锁新地图,但新地图却没能延续玩家在初始地图里获得的新鲜感,最关键的问题出在地图换皮和卡科技上。
新地图中,玩家遇到的一切都给人一种绕不开的既视感,比如换皮素材、换皮怪物、相同机制的解谜、差不多的洞穴和神庙,换言之新地图缺乏核心主题,以及与之匹配的新设计。
同时对于按部就班的种田玩家来说,新地图资源采集难度的大幅提升,基本相当于把初始地图升级的科技打回原型。玩家除非在探索过程中随机获取更高级的材料升级科技,否则就要度过一段效率低下的新地图开采期,配合新地图的换汤不换药,挫败感极强。
然后是消除负反馈带来的连锁反应。可能《露玛岛》的出发点是为玩家减负,所以取消了体力限制、背包限制、血条等负反馈设定。但由此带来的问题是,玩家的正反馈也没了。
最典型的连锁反应是“体力/血条→恢复类消耗品→料理饮品药物制作→相关素材和科技树的推进→种植培育玩法”这条玩法驱动链条的消失。在《露玛岛》里,由于不存在血条、体力条,所以玩家制作的料理都不能食用(或者说没有食用的必要,所以不做了),于是只能当做出售品售卖。
与之类似的,几乎所有制作类职业,都缺乏相应的玩法驱动链条,导致最终的职业高级生产物,都只能拿来售卖换钱。于是除了职业玩法的驱动力变弱,更可怕的连锁反应就是不同职业发展方向的同质化,以及相关游戏体验的高度趋同。
最后是后期玩法设计和数值设置不合理导致的流失问题。
我们可以用露玛为例,这套宠物玩法在游戏中的存在感并不强,一个明显的例子是,《幻兽帕鲁》里,帕鲁在前中后期都可以为玩家当牛做马,但在《露玛岛》里,露玛一直都是辅助角色,牛马始终是玩家自己。
但这个辅助角色却成了卡科技的关键,与之互动能产出的露玛能量,不仅十分有限(每天定量产出),还是后期部分建筑的关键素材,需求量还很大。可以说前期如果不刻意积累,那么到了后期不仅卡得让人头大,还得玩家手动去一点点收集。
这也导致露玛玩法给人的逼迫感越到后期越明显,不像其他游戏,越到后期越自动化、越没压力。
而与之类似,很多素材到了后期,需求量都会激增,比如工具升级最后一级需求大量金钱,成就建筑需要大量难以收集的材料等,都需要玩家浪费大量时间去积累。
这种玩法和数值上的卡点,与前期放飞自我的减负设计一对比,更显得开发者是在刻意拉长玩家游戏时间,而不是依靠提供新内容、增加新的乐趣,来延长游戏寿命。最终看起来更加本末倒置。
《露玛岛》终极成就
03 结语
如今玩过正式版,再回过头去看《露玛岛》的新品节Demo,莫名让人觉得它身上“像《星露谷物语》”、“像《幻兽帕鲁》”的种种标签十分不真实。那吊胃口的5天游戏内时间,就像是跟所有种田玩家开了个大大的玩笑。
好在这款游戏前不久及时更新,并且改进了很多细节,大体上都是奔着“提高玩家效率、降低投入成本、提高产品收益”的方向发展。肉眼可见的,这款游戏的负反馈更少了。
不过《露玛岛》距离星露谷那样经久不衰的种田游戏,还有很长一段路要走,它的高度依旧取决于如何解决几个关键问题,以及后续会拿出怎样的新内容来留住玩家。